基础乐理 in 音乐游戏
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自己挖的坑自己填(叹)
乐理的范围可太广了, 笔者也是只懂些皮毛都算不上的东西, 结合自己的经验和已有的知识写一些大致类似科普的东西练练手好了
写在前面
音乐比较重要的两个元素是旋律和节奏, 乐理实际上更多以前者为重点, 但是音乐游戏(尤其是游玩)好像只需要一些节奏相关乐理就够了, 但是要进行谱面创作的话笔者认为前者也相当有价值, 但这里就不介绍了, 因为笔者懂得也非常有限
节奏和节拍
简单来说, 节拍(metric)是一种非常有规律的模式, 而节奏是实际的声音等的强弱, 长短和间隔, 可以比较自由, 也可以依照节拍来进行
这里贴一个中文完善一点的 wiki
对于音游来说, 最常见的应该是节拍节奏, 节拍的各种分类就不细说了, 说一点实用的
小节
规律的节奏一般周期性地出现, 这样一组一组成周期的单位就被称为小节
拍
在音乐游戏的领域里这个概念通常非常整蛊 (tricky), 笔者觉得这个拍的决定方式应该根据实际节奏的拍来决定, 而不是一个固定时值的音符, 但在提及 bpm 等相关概念时这又常常与"一个四分音符" 混淆, 笔者认为这需要读者自行注意不同语境下的"拍"的概念可能不同
时值
对于一个"音"的长度的描述, 非常简单好理解, 规定一个固定的时间长度, 其他长度用相对于这个长度的一个比值来表示, 一般来说是有理数(还能有别的? 受不了), 而且是比较简单的有理数
- 全音符 - 时间长度单位 "
" - 二分音符 - 长度
- 四分音符 - 长度
(更多时候会把这个作为单位 " ", 不过无关紧要) - 以此类推...
当然也有空闲时间的长度(也就是没有"音"的情形), 这时候被称作休止, 相应长度的某音符就改称某休止符, 例如全休止符就是休止一个全音符的时间
bpm
那么时值实际上并没有规定一个全音符或四分音符到底有多长(用一个物理上的时间来描述)
做这件事的是 bpm(beats per minute), 顾名思义, 就是每分钟的拍数
正如在拍那一部分提到的, 这一概念有些不明, 所以通常说的 bpm 实际上是每分钟的四分音符的数量
例如 bpm 为 60 就是说一个四分音符的长度为
拍号
对于一个节拍, 可以用拍号来描述其长度和分拍信息
具体而言, 拍号一般用一个分数来表达, 例如
对于
那么
和 有什么区别呢?
这就涉及到具体节奏的分拍信息, 根据原始的定义, 两者分别是, "以四分音符为一拍, 每小节三拍"和"以八分音符为一拍, 每小节六拍"
两者规定的小节长度是相同的, 但对于拍子的细分不同,
可以理解为一个"主要节奏"或者"大拍"的概念:
在古典音乐的节拍中一个拍分成两个分拍被称为单拍子, 分成三个分拍则称为复拍子
Wikipedia:
三等分的复拍子理论上可以用三连音改写成等价的单拍子;同样,单拍子也能用附点音符来改写成复拍子。然而,实际上很少这样做,因为速度改变时它会打乱指挥手势。指挥
时,指挥家一般每小节打两拍,除非速度特别慢时,才打出全部六拍。 复拍子与轻快活泼的舞蹈性有联系。
这一点在打音游的人眼里可能不太重要, 但笔者认为要是写谱的话应该会需要注意, 因为强拍的位置完全不同
重拍和强拍
笔者认为两者不同, 一种是 accent 而另一种是 stressed,
前者在五线谱上通常用一个
还是 Wikipedia:
Accents that don't correspond to the stressed beats of the prevailing meter are said to be syncopated.
两者错位时产生切分节奏
常见节拍的强弱:
强 弱 强 弱 弱 强 弱 次强 弱 强 弱 弱 次强 弱 弱
和弦与旋律
不写, 说了不写就是不写
还是标记个 TBD 吧, 想起来什么东西再加